Super Mario Bros. 3
Via | Ión Litio
Es, sin duda, el mejor juego de plataformas de la NES, y uno de los mejores de todos los tiempos. En este punto, los seguidores de Mario discrepan. Unos prefieren el “Super Mario World” de Super Nintendo. Otros, entre los que me incluyo, preferimos “Super Mario Bros. 3″.
Tras la sorprendente primera parte, y la extraña secuela con que el juego contó en Europa, la tercera entrega de las aventuras de Mario fue una auténtica revolución. El título con el que el carismático fontanero de Nintendo revolucionó por completo una saga ya de por sí innovadora.
Ha llegado la hora de recordar a este clásico que se ha ganado, por derecho propio, un puesto vitalicio en el olimpo de los videojuegos. Y lo haremos, como corresponde a los grandes artículos, en dos entradas consecutivas.
Vuelve Bowser y toda su prole
“Super Mario Bros. 3″ fue el último y el mejor juego de Mario publicado para la 8 bits de Nintendo, la NES. En él, Mario y Luigi abandonaban el Reino Champiñón para afrontar una misión mucho mayor: salvar a los siete reinos del Mundo Champiñón.
Bowser, el archienemigo de los fontaneros aficionado a secuestrar princesas, no solo había vuelto a capturar a Peach, sino que además esta vez había enviado esta vez a hacer el trabajo sucio a sus siete hijos. Cada uno de ellos había derrotado a uno de los siete Reyes de los reinos del Mundo Champiñón, haciéndose con el cetro real y tranformándolos en animales.

Mario y Luigi deberán derrotar a los hijos de Bowser, recorriendo cada uno de los siete reinos, para devolver a los Reyes a su forma humana y, finalmente, confrontar a Bowser en la batalla final. Por el camino, recorrerán ocho mundos completamente diferentes, cada uno con sus propios retos.
Todo ello se nos narraba en el manual del juego, profusamente ilustrado, en una época en la que estos pequeños librillos constituían un preámbulo de lo que nos esperaba. La verdad es que solía leer el manual una y otra vez, ya que me encantaban sus descripciones de enemigos, personajes, movimientos y localizaciones.
El enorme Mundo Champiñon
Así pues, la gran novedad de esta tercera entrega, además de la revelación de que la esposa de Bowser era una coneja (siete hijos, ni más ni menos) era el contar con un enorme mapeado a recorrer, dividido en ocho mundos completamente diferenciados.
Era la primera vez en la saga que contábamos con un mapa, lo cual, además de permitirnos elegir el nivel a afrontar en cada momento, cambiaba totalmente la forma de jugar. Ahora podíamos hacer una parada en el camino y conseguir objetos en las casas-seta, o bien encontrar un atajo utilizando el martillo para demoler una roca que nos tapaba el camino y así saltarnos un par de niveles… el caso es que por primera vez se intentaba otorgar al jugador la posibilidad de un desarrollo no lineal.
En cuanto a los mundos que íbamos a visitar, eran los siguientes:
Mundo 1 - Las Praderas:
Un nivel sencillo, concebido como una toma de contacto de lo que estaba por venir. La mayoría de los niveles están ambientados en praderas de hierba. Excepto quizás el nivel 4, el resto son bastante sencillos y divertidos. Estos primeros niveles nos servirán para practicar algunas de las nuevas habilidades de Mario, como la de volar o la de deslizarse por las cuestas. Además, en este mundo encontraremos dos flautas mágicas, objeto de importancia crucial como luego veréis.
Mundo 2 - El Desierto:
Un cambio radical frente al nivel anterior. Ahora nos enfrentaremos al extenuante desierto, lleno de arenas movedizas y criaturas traicioneras como las cadenas de fuego, capaces de atravesar todo tipo de obstáculos hasta llegar a nosotros. Eso por no hablar de los bloques traicioneros, que esconden enemigos en su interior, y lo que es peor: en algunos niveles será el propio sol el que descienda para atacarnos.
Mundo 3 - Junto al Mar:
Tras el calor del desierto, llega la hora de un refrescante chapuzón. Bueno, sería refrescante si no estuviera lleno de peces piraña, medusas eléctricas y todo tipo de peligros. Si a esto sumamos la dificultad añadida de tener que superar nadando la mayoría de los niveles, entenderemos por qué es uno de los mundos más odiados por los jugadores. El disfraz de rana, otra de las novedades del juego, nos otorgará una gran ventaja en ese mundo. No obstante, debido a que es muy difícil de conseguir, es mejor reservarlo para las zonas que se nos resistan más.
Mundo 4 - El Mundo Gigante:
Podía pasar por un mundo normal y corriente… hasta que nos encontramos con el primer enemigo, y comprobamos que su tamaño duplica al de Mario. En este mundo todo es descomunal, y nos sentimos como Gulliver mientras golpeamos bloques de interrogación gigantescos y esquivamos a tortugas de proporciones descomunales. Y eso por no hablar de los hermanos martillo, que también han aumentado su tamaño y hacen retumbar el suelo cada vez que saltan.
Mundo 5 - El Cielo:
Sin duda, mi favorito. Dificil y lleno de peligros, pero con algunos de los mejores niveles del juego. Especialmente destacable es el tercer nivel, del que hablaré más adelante, y la fortaleza de las nubes, que tenemos que atravesar para llegar a la segunda mitad del mapa. La cola o el disfraz completo de mapache se volverán imprescindibles en algunos de los niveles, llenos de saltos larguísimos e imposibles.
Mundo 6 - La Isla de Hielo:
En este mundo todo es resbaladizo. A los peligros del juego de por sí hay que sumar la dificultad añadida para controlar a Mario, lo que convierte a este nivel en un auténtico reto y un anticipo de lo que está por venir… Desde las heladas cavernas subterráneas a la superficie, igualmente congelada, aprender a controlar a Mario en este estado se convertirá en todo un reto.
Mundo 7 - El Laberinto de Tuberías:
Una auténtica locura. Un mundo laberíntico, desde el propio mapa a los niveles en sí, repletos de tuberías y con traicioneras plantas piraña esperando en el lugar más insospechado. Un auténtico logro en el diseño de niveles, pero a la vez una pesadilla para los jugadores, con niveles que vuelven una y otra vez sobre si mismos y en los que más de una vez moriremos al agotar el tiempo disponible para superarlos, sin haber podido encontrar la salida.
Mundo 8 - La Tierra Oscura:
Es el más corto de todos, pero su extrema dificultad compensa este hecho con creces. Lo primero que nos encontramos son dos niveles que han hecho historia: el de los tanques y el de los barcos. Ambos consisten en una flota de vehículos repletos de enemigos. Y lo que es peor: como el scroll de la pantalla se mueve solo, tendremos que aprender a esquivar todo tipo de envites de fuego cruzado sin poder huir ni hacia adelante ni hacia atrás. Una vez superados ambos niveles (que, si hemos sido previsores, podremos esquivar volando por encima de ellos con un ala mágica) podremos por fin tomar la ruta hacia el castillo y el enfrentamiento final con Bowser.
Un maestro del disfraz
Hasta la fecha, habíamos visto como Mario aumentaba de tamaño al coger un champiñón, y como adquiría la habilidad de lanzar bolas de fuego al conseguir la flor de fuego. Incluso le habíamos visto atacar a sus enemigos con hortalizas que extraía del suelo para atacar a sus enemigos en el extraño “Super Mario Bros. 2″. Sin embargo, la tercera aventura de Mario llegaría mucho más lejos, llevando el juego a un nuevo nivel.

En esta entrega, el número de disfraces aumentaba exponencialmente. A las habilidades anteriores se sumaba ahora la de volar gracias a la hoja, que provocaba que a Mario le saliera una cola de mapache que le ayudaba a planear en las caídas y a levantar el vuelo si llevaba suficiente velocidad. El por qué se asoció a los mapaches a la capacidad de volar es algo que nunca comprenderé, pero tampoco es que me quite el sueño…

Pero eso no era todo. Otros disfraces, mucho más difíciles de conseguir, aguardaban en la recámara. El disfraz de rana nos permitía permanecer inmóviles en el agua, y movernos a gran velocidad cuando nadábamos, así como dar grandes saltos cuando estábamos fuera de esta. El disfraz de mapache, aparte de otorgarnos la habilidad de volar, nos permitía convertirnos en estatua durante un corto período de tiempo, lo que nos hacía invulnerables a los ataques. El disfraz de hermano martillo nos permitía lanzar martillos…
Y a todo esto hay que sumar una de las grandes innovaciones del juego que nos servía para gestionar todo este elenco de disfraces: el inventario.
Un inventario repleto de opciones
Además del mapa y un cierto desarrollo no lineal, otra de las grandes innovaciones del juego fue la inclusión del inventario, que nos permitía almacenar hasta 32 objetos para usarlos más adelante.
Curiosamente, esta innovación no se ha vuelto a dar en otro juego de Mario. Es cierto que en “Super Mario World” y en el reciente “New Super Mario Bros” podemos almacenar un objeto en la recámara, pero esta característica queda muy lejos de los 28 objetos que podíamos llevar en “Super Mario Bros. 3″.
Eso sí: en el inventario solo podíamos almacenar los objetos que recogíamos en las fases de bonus, las casas de Toad, o al derrotar a los hermanos martillo que pululan por el mapa. Si durante la partida, ya habiendo cogido la hoja, encontrábamos otra, esta no se sumaba al inventario, sino que se convertía en puntos para el marcador.
A pesar de todo, no era dificil tener unos cuantos objetos en reserva en el inventario. Dichos objetos solo podían activarse en el mapa, no durante el transcurso de una fase, por lo que había que elegir bien en función del nivel que fuéramos a afrontar. Estos eran los ítems del juego:
Seta: El ítem clásico por antonomasia, convierte a Mario en Super Mario permitiendole aguantar un toque de los enemigos y romper bloques para abrirse camino.
Flor de fuego: Otro de los clásicos, otorga a Mario la capacidad de lanzar bolas de fuego que eliminan a la mayoría de sus enemigos, aunque hay algunos que son resistentes a las mismas.
Hoja: Es el ítem por antomasia de “Super Mario Bros. 3″ y la principal novedad del juego. Al cogerlo, a Mario le salen orejas y cola de mapache, lo que le permite volar durante un corto período de tiempo tras coger carrerilla.
Estrella: Hace a Mario invencible durante un corto período de tiempo. Como novedad, en esta nueva entrega del juego, al utilizar la estrella, Mario cambia su forma de saltar tradicional por un salto con volteretas, que queda mucho más chulo.
Vida Extra: Otro ítem clásico de la saga, la seta de motas verdes le da a Mario una Vida Extra hasta un máximo de 99, el límite del juego. Podemos conseguirla en los niveles, en minijuegos, o reuniendo cartas al final de cada nivel. No se almacena en el inventario, sino que se hace efectiva en cuanto la cogemos, sumándose al contador de vidas.
Disfraz de rana: Otra de las novedades del juego era el disfraz de rana, que permite a Mario permanecer quieto en el agua, nadar a mayor velocidad y saltar grandes alturas. Es difícil de conseguir, aunque se encuentra sobre todo en el Mundo 3.
Disfraz de Mapache: Sin duda, el mejor disfraz del juego y uno de los más valiosos. Además de otorgarnos la capacidad de volar (al igual que la hoja) nos permite también transformarnos en estatua durante un corto período de tiempo, lo que nos hace invisible e invulnerable ante los enemigos.
Disfraz de Hermano Martillo: El disfraz más raro del juego. Otorga a Mario las mismas habilidades que los hermanos martillo, esto es, la habilidad de lanzar martillos y la de rodar parapetados en el caparazón.
Nube de Jugem: Es la misma nube que utiliza Lakitu (llamado Jugem en japonés) para sobrevolar los niveles. Nos sirve para eso mismo, para sobrevolar un nivel en la pantalla del mapa y evitarnos jugar al mismo.
Ala-P: Tiene una función parecida a la nube de Jugem. En este caso, le da a Mario orejas y cola de mapache, pero con una característica peculiar: podemos volar ilimitadamente, pudiendo sobrevolar un nivel entero, tras lo cual pierde su efecto.
Flauta Mágica: Al tocarla, nos traslada a la Warp Zone, un lugar desde el que podemos acceder directamente a distintos mundos del juego. Hay tres flautas en el juego. Si tocamos una de ella para ir a la Warp Zona, y otra una vez estemos allí, podemos saltar directamente al Mundo 8.
Martillo: Nos permite romper un bloque de piedra en el mapa. Gracias a ello podremos encontrar atajos con los que evitar algunos niveles del juego. Una vez más, hay que elegir bien donde usarlo.
Ancla: Si fallamos en la primera acometida al barco volador en que se encuentra el hijo de Bowser al final de cada mundo, tendremos que perseguir al barco hacia un nuevo lugar en el mapa. Gracias al ancla, sin embargo, podemos fijar el barco para que no se mueva de una zona concreta.
Caja de Música: Duerme a los Hermanos Martillo, impidiendo que se muevan por el mapa.
La calidad está en los pequeños detalles
Por supuesto, como solía ocurrir con los títulos de la época “Super Mario Bros. 3″ era un juego difícil, muy difícil. Nunca llegué a terminarlo, cayendo eliminado sin remisión en las primeras fases del mundo oscuro.
No obstante, eso otorgaba al juego una nueva dimensión. Era un juego al que se jugaba por el simple hecho de jugar, sin un objetivo concreto. Su enorme extensión provocaba que, cada día que introducía el cartucho en la consola, afrontara un reto diferente.
Unos días quería tomar todos los atajos posibles e intentar llegar al enfrentamiento final. Otros, sin embargo, utilizaba las flautas mágicas (cuya consecución era ya algo rutinario) para desplazarme a un mundo en concreto, simplemente por disfrutar de sus niveles y sus particulares enemigos.
Todo el juego estaba lleno de detalles que lo hacían genial. Desde como afrontaba Mario la última fase de cada nivel, colgándose del ancla del barco volador de los hijos de Bowser, hasta las fortalezas, los castillos, los enfrentamientos con los hermanos martillo o los minijuegos que nos permitían conseguir vidas o items adicionales.
En cuanto a los niveles, mi favorito era, sin duda, el mundo 5, El Cielo, un lugar mágico con algunos de los mejores niveles de la historia del fontanero.
Aunque sin duda, el mejor nivel con diferencia era el de “Mario-bota”, como lo llamaba en aquel entonces. En realidad me estoy refiriendo al nivel 3, en el que aparecía un curioso enemigo que solo veríamos en esa fase concreta: un champiñón o Goomba escondido dentro de un calcetín de color verde.
Al derrotar a uno de ellos, podíamos hacernos con su calcetín, conocido como Kuribo’s Shoe, y recorrer la fase en su interior, lo que nos hacía invulnerables a los enemigos, pudiendo andar sobre las plantas piraña, o aplastar a los spinies (los enemigos con la concha roja de pinchos).
Lo curioso de este ítem es que solo podía utilizarse en este nivel, ya que lo perdíamos al salir de la misma. Por ello, me encantaba visitar el nivel, hacerme con un calcetín y recorrerlo arriba y abajo, hasta que se acababa el tiempo. Este tipo de diversiones sencillas eran uno de los grandes detalles del juego.
El otro era, sin duda, la opción de jugar entre dos jugadores simultáneos en el minijuego al que teníamos acceso cuando Mario y Luigi se encontraban en el mismo punto del mapa. Dicho minijuego no era ni más ni menos que una versión del primer “Mario Bros”.
En una sola pantalla subterránea, con tuberías a ambos lados debíamos derrotar a los enemigos que aparecían, golpeándolos desde abajo y después pateandolos antes de que se dieran la vuelta. Claro que lo más divertido era, ya que Mario y Luigi coincidían en el mismo nivel, el dedicarse a hacerse la puñeta el uno al otro.
Por ejemplo, si golpeábamos a nuestro hermano por debajo, o saltábamos sobre él, le hacíamos soltar las cartas que ganábamos al final de cada nivel. No obstante, esto tenía cierta utilidad, ya que nos permitía ponernos de acuerdo e intercambiar las cartas si así lo deseábamos.
Este minijuego era tan divertido que, de hecho, muchas veces mi hermano y yo colocábamos el cartucho para jugar una y otra vez al mismo, sin ni siquiera avanzar más allá de la casilla de salida del primer mundo.
